Editorial
Inhalt
50 mal NOVO
Wer liest NOVO und warum
Frank Füredi:
Die Gesellschaft hat sich von ihrer Zukunft
abgewandt
Für die Freiheit im Denken
POLITIK UND
GESELLSCHAFT
James Woudhuysen:
Spielend arbeiten: Der Verlierer räumt
ein
Mick Hume:
Wie man Hühnern den Hals rumdreht
Katharina Rutschky:
Schlechte und gute Nachrichten
Ulrike Schwemmer:
Wer darf gesund sterben?
Hazel Rosenstrauch:
Fabelwesen und Ersatzteilmenschen
Detmar Doering:
Steuerpolitik: Rettet die "Schlupflöcher"!
Michael Wetzel:
Das Jahrhundert der Utopie "Kindheit"
Karin Jäckel:
Eltern werden ist nicht schwer, Eltern sein
dagegen sehr
Gunnar Sohn:
Die rote Karte für den Grünen Punkt
WISSENSCHAFT
UND ÖKOLOGIE
Michael Miersch:
Mit Krokotaschen Krokodile schützen
Dirk Maxeiner:
Fleisch essen statt Tiere schlachten
Roger Bate und Peter Dinkelaker:
Klimagipfel Den Haag: Alle forderten irgendwas
Helene Guldberg:
Ohne Fakten bleibt dem Menschen nur Religion
S. Hugh High:
Wie die WHO dem Rauchen den Garaus macht
Lorraine Mooney:
Das Verbot von DDT tötet Menschen
Gregory Conko:
Grüne Gentechnik: Gesundes Risiko
WELTGESCHEHEN
Michael Walter:
Jugoslawien im Wandel
[Heft S.57]
Dieter S. Lutz:
Das "Gefühl" haben, Bomben werfen
zu müssen
Rüdiger Göbel:
Wie UN-Sanktionen den Irak schleichend zu Tode
foltern
DEMOKRATIE
& RECHT
Bernd Herrmann:
Menschenrechte per Fernbedienung?
Kai Rogusch:
Aufgeweckte Bürger kann auch das Gesetz
nicht schaffen
Winfried Hassemer:
Der hölzerne Handschuh des Anstands
Sara Hinchliffe:
Sex ist nicht gleich Vergewaltigung
MEDIEN &
KULTUR
Kerstin Kubanek:
Satire-Reise durch die russische Realität
Michael Najjar:
Cyborg: Fiktion oder Vision?
Roland Seim:
Wenn Kunst als sozial schädlich deklariert
wird
Hartmut Schönherr:
Alida im Containerland: "Ausfluss der Menschenwürde"?
Klaus Bittermann:
Der Hamster im Laufrad
Ingo Schramm:
Schräge Töne im Konsensgemauschel
Julian Namé:
"Meine Filme sollen nach Wahrheit riechen"
RUBRIKEN
ZEITGEISTER & UPDATES
[Heft S.6]
ORTNERS ODYSSEEN
Balla Balla?
von Helmut Ortner
STICHWORT CDU:
Leben von der Schwäche des Gegners
von Sabine Reul
EINSPRUCH BSE:
Europäisches Panik-Rodeo ohne Rind
von Michael Fitzpatrick
KÄSBLATT
Wenn Deutsche zu Orientalen mutieren
Satire von Sinasi Dikmen
NEUE MITTE
von Tillmann Prüfer
[Heft S.50]
BÜCHER
Wer liest was warum
von Georg Batz
SCHWERHÖRIBERT
S wie Schlammschlacht unter Scheinheiligen
von Matthias Heitmann
[Heft S.98]
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Spielend arbeiten: Der Verlierer räumt ein
James Woudhuysen
hält wenig von der neuen Capuccino-Kultur in Unternehmen. Die Arbeitsstätte
als Freizeitparadies weckt mehr als nur falsche Erwartungen.
In der Commerzbank-Zentrale in Frankfurt verbringen 2300 Mitarbeiter die
Mittagspause neben Kunden, Passanten und Touristen im gigantischen, in
Holz und Glas gestylten Edelrestaurant im Parterre des von neun Gärten
lichtdurchfluteten Bankhochhauses.
Auch beim Versicherer LVA in Lübeck steht die Gastronomie hoch im
Kurs. Dessen Beschäftigte will ein bewusst chaotisch anmutender Lobbybereich
zu ungezwungener Kommunikation und dem Besuch des sich anschließenden
Restaurants verleiten. In "Sonnenflecken" an allen Ecken und
Enden des für DM 156 Mio. errichteten neuen LVA-Quartiers dürfen
Mitarbeiter ihren Tee und Kaffee in eleganten Cafés bereiten. Englische
Lifestyle-Analysten beschreiben diese Errungenschaften als "Integration
von Arbeit und Freizeit" zum Wohle der "Gemeinschaft" am
Arbeitsplatz.1
Für
Deutschlands behäbige Finanzinstitute ist dieser generöse Stil
noch etwas ungewohnt. Im Jahre 1959 erfand Walter Schnelle in Quickborn
bei Hamburg die Bürolandschaft: Zellenartige Büros wurden durch
offene Großräume mit Schreibtischgruppen, beweglichen Trennwänden,
Pflanzen und Sitzecken ersetzt. Das Konzept wurde zunächst bei Bertelsmann
in Gütersloh eingeführt und war Ausgangspunkt einer Art Industrialisierung
des Dienstleistungssektors. Was wir heute erleben, ist etwas Anderes:
Nun wird das Büro zum Erlebnisraum und Freizeitparadies, und die
Arbeit wird zum Spiel.
Was
ist geschehen? Die berühmte These des Unternehmensberaters McKinsey,
die Unternehmer befänden sich in einem "Krieg um Talente",
hat inzwischen breite Resonanz gefunden.2 Personalagenturen trichtern
ihren Kunden ein, dass sich qualifiziertes Personal vor allem im IT-Sektor
heute nur noch mit Cappuccinokultur und Massage am Arbeitsplatz ködern
lässt.
Metaphern aus der Welt des Spiels haben sich der Wirtschaftssprache bemächtigt.
Wir entwerfen "game plans", bewegen uns auf der Überholspur,
spielen mit harten Bällen und sind vor allem immer Teamplayer. Auf
Wochenendseminaren wird uns beigebracht, worauf es bei der Arbeit ankommt:
Spaß haben ist Pflicht.
Das Spiel gilt als besonders wirksame Belohung für anspruchsvolle
Mitarbeiter. Psychologen haben entdeckt, dass Spielen nicht nur entspannt
und erfreut, sondern auch sehr ernst, spannungsreich und konzentrationsfördernd
sein kann. Im Spiel entstehen bestimmte Formen sozialen Zusammenhalts
auf Grundlage anerkannter Regeln und der endlichen Grenzen von Raum und
Zeit. Manchmal geht es im Spiel um Mythen und Riten, manchmal um die Neuordnung
bestehender Elemente in ästhetisch ansprechenderer Form.3 Zweifellos
arbeitet es sich besser, wenn die Arbeit auch Spaß macht. Aber die
neue Doktrin, dass Arbeit unterhaltsam und dekorativ zu sein habe, wird
die Innovationsfreude, die mit solchen Mitteln angeregt werden soll, eher
untergraben. Warum? Das Spielen gehört in den Bereich der Konsumtion,
nicht der Innovation. Da geht es nicht um Erkenntnisgewinn oder neue Fertigkeiten,
sondern um Zufall, Illusion, Phantasie und Schein. Im Spiel stellt man
sich dar, um Anerkennung zu erlangen und signalisiert Charakterstärke
durch Gleichmut auch in der Niederlage.
Im Spiel bewegt man sich, anders als in der Wirtschaft, in einer selbstbezüglichen,
von der Außenwelt abgeschotteten Sphäre der Gefühle, Symbole
und Bilder. Ganz absichtlich und mit Lustgewinn werden im Spiel Wirklichkeit
und Rationalität außer Kraft gesetzt.
Daher ist es widersinnig, die Arbeitswelt in eine Spielwiese verwandeln
zu wollen. Hierdurch lassen sich bestenfalls vorübergehend Identifikation
mit dem Job, Produktivität und Innovationsfreude anregen. Die regelinduzierte
Disziplin im Spiel hat mit den Anforderungen der Arbeitswelt wenig zu
tun, denn das Spiel ist ein freiwillig ausgeübter Zeitvertreib. Deshalb
dreht den meisten von uns die NS-Parole "Arbeit macht frei"
schließlich auch heute noch den Magen um.
Der
amerikanische Management-Guru Jeremy Rifkin preist die "Theatralisierung
des Wirtschaftslebens" und erklärt in seinem neuesten Werk,
Kultur sei ganz allgemein Spiel.4 Aber die Gleichsetzung von Spiel und
Arbeit weckt nicht nur falsche Erwartungen: Sie unterstellt, Erwachsene
im Arbeitsleben sollten genauso handeln und behandelt werden wie Schulkinder.
Auch Gary Hamel, an sich einer der vernünftigeren Unternehmensberater,
glaubt, um kreativ zu arbeiten, solle man "so tun, als sei man wieder
ein Kind - mit einem großen Legokasten"5. Ob das klappt, ist
mehr als zweifelhaft, denn Kindergärten sind zwar nett, aber nicht
der Ort, an dem bahnbrechende Ideen und Projekte umgesetzt werden.
Auch
deutsche Arbeitgeber sind heute bestrebt, an der Börse mit jugendlicher
Modernität, Wirtschaftsethik und E-Commerce Eindruck zu machen und
hoffen, mit spielerischen Methoden die anstrengenden Praktiken des Arbeitslebens
der Nachkriegsära hinter sich zu lassen. Architekten und Designer
verkaufen aufstrebenden Jungunternehmern verspieltes Bürodekor als
optisches Kennzeichen von Reife und müheloser Wertschöpfung.
Wie bei Plato erscheint in dieser idealen Welt der Mensch als Spielzeug
der Götter, und um den Göttern zu gefallen, gilt es, das Leben
als Spiel zu leben.
Doch gerade wer wirklich das freie, ungezwungene Spiel liebt, sollte darauf
bestehen: Arbeit ist Arbeit, Kollegen sind Kollegen, und Restaurants sind
für Freunde.
James
Woudhuysen ist Direktor bei Seymour Powell Forecasting, London, und
Professor für Innovation an der De Montfort University in Leicester,
Grossbritannien.
Anmerkungen
& Literaturtipps
1
Jeremy Myerson / Philip Ross: The creative office, Ginko Verlag,
1999, ISBN 1584230088, (geb.) $60.
2 Elizabeth G Chambers u.a.: "The war for talent",
The McKinsey Quarterly, Nr. 3/1998.
3 Johan Huizinga: Homo ludens. A study of the play-element in
culture, Beacon Verlag, Boston 1986, ISBN 0807046817, (TB) $17.50.
4 Jeremy Rifkin: The age of access. The new culture of hypercapitalism
where all of life is a paid-for experience, Putnam Verlag, 2000, ISBN
1585420182, 312S. (geb.), DM 56,10.
5 Gary Hamel: Leading the revolution, Harvard Business School
Verlag, 2000, ISBN 1578511895, 347S. (geb.), DM 67, S.113..
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